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Gesellschaft, Kultur, Freizeit » Spiele-Forum » Und was spielst Du grad so? Nr.7

Speckwolf

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: SackheimBeutlin]

@SB: na toll, hätteste auch eher sagen können .

Egal, mehr Zeit als 10h hab ich eh nicht. Um ehrlich zu sein, noch nichtmal die . Ich will es einfach nur besitzen! Außerdem ist es schon nett, den Kumpels auch mal was anderes auf der Wii vorführen zu können, als irgendein Kinder-Knuddelkram .
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Garak

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Speckwolf]

Brauchst beim ersten Anlauf eh sicher knapp 20 Stunden.
Bin heute zu den Bonus Games gelangt, Mercenaries ist schon sehr lustig und fordernd.
Wie es sich mit Assignement Ada und Seperate Ways verhält hab ich noch nicht ganz raus, hab beide kurz angespielt. Scheinen beide Zusatz Missionen mit Ada zu sein.
Freu mich auch schon auf den Profi Modus, gibts danach noch einen härteren?
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SackheimBeutlin

Special Extended Edition

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Garak]

"Seperate Ways" ist eine Story-Erweiterung, die zwar nicht mit neuen Locations, aber mit ein paar Hintergrundinfos aufwartet; man erfährt halt, was Ada so die ganze Zeit getrieben hat, während man mit Leon spielte.

"Assignment Ada" ist nur ein erweitertes Minispiel in dem es darum geht, irgendwelches Zeugs zu sammeln und, natürlich, Ganados umzunieten.

Speckwolf:
Dir fehlen außerdem noch die vielen schönen Zusatzwaffen und -Outfits.

Aber es stimmt schon, RE4Wii zu spielen stimmt einen shon irgendwie nachdenklich, dass es immernoch nicht viel auf der Konsole zu sehen gibt. Was so unnötig ist.
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Garak

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: SackheimBeutlin]

Nun, ändert sich ja in nächster Zeit.
Metroid Prime 3 und Super Mario Galaxy sehen wirklich fantastisch aus und bieten wohl beide mindestens solide 30 Stunden. Und bis dahin hab ich immer noch Scarface - say hello to my little friend!
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Dhuma

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Garak]

Nja, nun also endlich Bioshock. Muss leider morgen früh arbeiten, da siegt die Vernunft - außer der gibt es aber wenige Dinge, die mich davon abhalten könnten, weiter zu spielen. Vielleicht noch meine Mutter, die wegen dem ständig prominenten Bass kerzengrad im Bett steht.

Habe schon einige Schockmomente hinter mir, viel gute Musik, tolle Big Daddy/Little Sister Intermezzos und die Story entblättert sich in einem angenehmen Tempo bei einer vorbildlichen Synchronisation (Unter anderem die Synchronstimmen von Mark Wahlberg, Cuba Gooding Jr., Michael Keaton/John Malkovich, Rene Zellweger uvm.). Ich freu mich schon auf morgen, wenn ich weiterspielen kann! Ein ausführlicher Bericht kommt dann, sobald ichs durch hab. Sowas dauert bei mir ja bekanntermaßen nicht all zu lange, wenn mir ein Spiel gefällt.

EDIT: Äääh... Jetzt, fast 2 Stunden später, geh ich ins Bett. Was aus so einem "nochmal kurz reingucken" werde kann. DAS macht für mich ein gutes Spiel aus.

Geändert durch Dhuma (25.08.2007 01:40)

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Dhuma

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Dhuma]

Der Freie entscheidet. Der Sklave gehorcht.

1960, Mittelatlanik. Auf einem ruhigen Flug nach England, auf dem Weg zu den Verwandten, genießt der simpel benannte Protagonist Jack eine Zigarette. So beginnt Bioshock. Wer aber auch nur ein paar wenige Sätze über dieses Spiel gehört hat, wird sich denken können, dass es nicht bei dieser Ruhe bleiben wird. Kurz darauf stürzt das Flugzeug nämlich ab – und Jack ist offenbar der einzige Überlebende. Was in den nächsten Stunden noch als belangloses Intro abgetan wird, eine Art Mittel zum Zweck, wird bald schon ein weiterer Grund dafür sein, warum ich Bioshock auf den derzeitigen Thron aller Ego-Shooter setzen möchte.

Mit dieser Genrebezeichnung tut man dem Spiel allerdings unrecht. Sobald man die vom Multimilliardär und Visionär Andrew Ryan erbaute Stadt Rapture betritt, wird man von dem mysteriösen Verbündeten Atlas nach und nach in die mannigfaltigen Gameplaymechaniken eingeführt, und das auf vorbildliche Weise. Rapture stöhnt nicht nur unter den Wassermassen, sondern auch unter dem Wahnsinn seiner Überlebenden. Einst ein blühendes Utopia für die Elite dieser Welt, nun ein nasskaltes Irrenhaus, in dem die Überlebenden einen Kampf um die seltene Substanz ADAM führen, mit dem sich die Gene auf erstaunliche – oder erschreckende – Art verändern lassen. Simpel ausgedrückt ist ADAM die Währung für den Kauf von Plasmiden, dem Bioshock-Äquivalent zur klassischen Zauberei. Ob Blitz, Feuer, Sturm oder Telekinese, so ziemlich jede gängige Art des Zauberns ist an den zahlreichen „Gatherer’s Garden“-Automaten für unterschiedliche Mengen ADAM zu erstehen. Doch woher bekommt man nun dieses ADAM? Die Antwort auf diese Frage ist wohl der größte Kniff Bioshocks und ein Geniestreich der Videospielgeschichte.

Leuchtende Augen und tapsende Schritte in der Dunkelheit, gefolgt von bebendem Stampfen und an einen Wal erinnernde Laute. Schon von Weitem ist einem klar, dass es sich hierbei um das eigenartigste Duo seit Langem handelt: Little Sister und Big Daddy. Die Little Sisters, augenscheinlich kleine Mädchen, durchsuchen die Ruinen Raptures nach Leichen, denen sie mit langen Nadeln ihr verbliebenes ADAM entziehen. Natürlich ruft das die irren Stadtbewohner, nach all ihrer Genmanipulation schlicht „Splicer“ genannt, auf den Plan. Dementsprechend braucht ein so verletzliches Wesen einen Beschützer, und der Big Daddy wird dieser Aufgabe mehr als gerecht. Doch so aggressiv dieser Koloss aus Stahl und Schläuchen auch seinen Gegnern gegenübertreten mag, so liebevoll kümmert er sich um die kleinen Mädchen. Ob er ihr den Kopf tätschelt, sie behutsam aus ihrem Versteck hebt oder sie hinter sich in Sicherheit bringt, man kommt nicht umhin, diese Paarung mit einer gehörigen Portion Mitgefühl zu bewundern. Vielleicht auch mit ein bisschen Zögern, wenn man diese Daddys, dem Ruf des ADAM folgend, in die Knie zwingen muss. Und letzten Endes vielleicht sogar Reue, wenn das Mädchen bitterlich weinend neben dem gefallenen Riesen steht. Doch was dann? Das Mädchen retten und von ihrem unschönen Dasein befreien? Ihr auf Teufel komm raus all ihr ADAM entziehen und dabei ihren Tod herbeiführen?

Sobald ein Spiel Gefühle und Gedanken wie diese wecken kann, hat es in meinen Augen etwas richtig gemacht. Und bei diesen Gefühlen bleibt es nicht: Angst, Zorn, Panik, Gier oder Mitgefühl – alles Dinge, die man auf seiner Reise durch Rapture zuhauf durchlebt. Den Storyschreibern um Ken Levine ist eine Meisterleistung geglückt. Stück für Stück, mit Hilfe von Funksprüchen und alten Audio-Tagebüchern der Bewohner, entfaltet sich eine fesselnde Story und der Drang, mehr über die Unterwassermetropole herauszufinden. Hierbei bekommt man nicht jedes Storydetail auf die Nase gebunden, sondern muss selbst Verbindungen knüpfen und in Eigeninitiative Überlegungen anstellen, wenn man das ganze Bild sehen möchte. Doch im Zentrum all dieser Erzählkunst steht die Entscheidung, die ich oben bereits erwähnt habe und die im Spielverlauf bunte Blüten treibt.

Untermalt wird die Story zwar von einer wunderschönen Grafik, die fließendes Wasser, Licht und Schatten realistisch darstellt, doch ist diese bei dem absolut brillanten Design von Rapture zweitrangig. Und dabei rede ich nicht nur vom Leveldesign, das jeden neuen Raum anders aussehen lässt und eine wundervolle Abwechslung schafft. Aufgebaut im Art Déco Stil, ausufernd und verschwenderisch ausgeschmückt mit Statuen und Reliefs, verziert mit Werbetafeln zu den zahlreichen Plasmiden, getaucht in die letzten Sonnenstrahlen von der Wasseroberfläche, wird Rapture praktisch zu einem eigenen Charakter. Keinen unerheblichen Teil trägt dazu auch der Sound bei, der schlicht und ergreifend des Beste ist, was ich jemals gehört habe (unbedingt in Surround spielen) – auch die deutsche Synchronisation ist vorbildlich. Typische Musik der 40er und 50er Jahre kratzt vereinzelt aus den Grammophonen (Auch Klassiker wie „Beyond the Sea“ oder „That Doggie in die Window“), neben Ansagen von Andrew Ryan persönlich, der auf die Korruption und die Parasiten der Welt oberhalb des Meeresspiegels flucht. Hie und da wird orchestraler Soundtrack eingeflochten, von einer einzelnen Geige bis hin zu treibenden Percussions. Ob das entfernte Murmeln eines Splicers, der sich voll und ganz seinem Irrsinn hingibt, das Dröhnen und Knarzen der Wassermassen auf die maroden Gänge oder das bebende Stampfen der Big Daddys, all das erschafft eine Soundkulisse, die einen niemals vergessen lässt, wo man sich gerade befindet, nämlich tausende Meter unter der Wasseroberfläche. Fischschulen schwimmen an den Glasfenstern vorbei, Algen wabern sanft in der Strömung und Wasser tritt an vielen Stellen durch die Mauern in die Stadt ein. An diesem Punkt kommt eine völlig neue Angst neben den ausgelatschten Horrorpfaden auf. Die, die von dem horrenden Druck des Ozeans ausgeht.

Einige kleinere Mankos lassen sich allerdings auch aufführen. Texturen werden manchmal etwas spät ins Spiel geladen, sodass man das umschalten zwischen undetaillierter und detaillierter Textur mit ansehen muss. Stealth-Elemente sucht man leider, trotz der Herkunft der Entwickler und ihren Wurzeln in System Shock und Dark Project, mit der Lupe. Zwar bin ich großteils durch die Gänge gekrochen und geschlichen, allerdings mehr aus Angst als zum Schutz. Sicherlich kann man sich von hinten an die Splicer heranschleichen, aber es macht keinerlei unterschied, ob man im Schatten sitzt oder im Licht – sobald man entdeckt wird, führt kaum ein Weg um einen Kampf. Erneutes Verstecken akzeptieren die Splicer nicht und wissen leider unrealistisch genau, wo man sich befindet. Wo die Hände so toll animiert wurden, frage ich mich auch, warum man dann nicht in der Lage war, dem Charakter einen Schatten zu verpassen? Eine Kleinigkeit zwar, aber es ist eigenartig, hinter einem Splicer zu stehen, der einen so tollen Schatten an die Wand wirft, man selbst aber nicht (zur Story kann ich soviel verraten, dass das nicht dadurch erklärt wird, dass man ein Vampir ist oder so was). Der Zielmodus ist leider auch mehr Beiwerk als von Nutzen, es lässt sich wesentlich schneller zielen, wenn man auf ihn verzichtet. Die Gegner wiederholen sich leider auch sehr oft, die Splicer gibt es zwar in verschiedenen Ausführungen, mehr als 5 oder 6 gibt es aber trotzdem nicht zu bekämpfen. Die Enden (es sollte 2 verschiedene geben, soweit ich weiß) mögen dem ein oder anderen vielleicht zu kurz sein… Mir gefallen sie aber.

Egal, welchen Bereich Bioshock tangiert, Grafik, Sound, Story oder Gameplay, das Design der gesamten Spielwelt und der Charaktere, stets hat man das Gefühl, ein wirklich herausragendes Spiel zu spielen. An vielen Stellen werden die Details so erdrückend, dass andere Spieleentwickler neben dieser Pracht schlicht faul und einfallslos wirken. Die Geschichte regt zum Nachdenken und sogar zum nachfühlen an und das Setting ist eine willkommene Abwechslung im Shooter-Einerlei dieser Tage, und wenn ein Spiel für mich mitten im Kampf einen Walzer spielt, noch dazu so perfekt inszeniert und intoniert wie bei Bioshock, hat es mich ohnehin mit Haut und Haaren erobert. Trotz der kleineren Mankos halte ich daher Bioshock für den ausgereiftesten und packendsten Egoshooter seit langem. Tut euch den Gefallen und lasst euch nicht von irgendwelchen Foren und Xbox-Live-Achievement-Listen verspoilern, sondern geht so unbedarft wie nur möglich an die Geschichte. Und je mehr Zeit ihr in Bioshock investiert, desto mehr gibt euch Bioshock auch zurück.

Kein Gott oder König also. Aber fast.
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SackheimBeutlin

Special Extended Edition

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Dhuma]

Schönes Review!

Scheinen da ja wirklich was dolles programmiert zu haben, die Bengels.

Beantworte mir eine Frage (sofern spoilerfrei möglich): Reflektiert der Protagonist oder irgendwer irgendwann die Tatsache, dass er dutzendweise Leute umnietet?
Gibt es - neben "Sie sind halt wahnsinnig" - eine vernünftigere Erklärung, weshalb die Splicer so völlig kompromisslos darauf aus sind, dich umzubringen? Machen die das nur wegen ADAM?

(Ich spiele momentan nur auf meinem DS. Alles andere befindet sich in Umzugskartons und wird wohl auch noch ~1 Woche darin bleiben)
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_Mat_

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: SackheimBeutlin]

So, heute ist dann auch meine österreichische BioShock-Version eingetroffen, jetzt wird es gleich mal gezockt. Die Demo fand ich ja schon richtig klasse und bin wirklich gespannt wie es werden wird.
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Dhuma

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: SackheimBeutlin]

@ Säckel: Aye, ich kann klar bestätigen, dass für die Umnieterei eine passende Erklärung kommt. Die Splicer handeln halt, sofern man nur die eigentlichen Zeilen liest, nur aus der Adam-Sucht heraus, wenn man aber auch mal zwischen besagten Zeilen stöbert (via Audio-Tagebüchern usw.), findet man noch den ein oder anderen Grund heraus.

Moah, was gabs in dem Spiel so tolle Szenen. Was war es so toll, als besagter Walzer spielte - der Blumenwalzer von Tschaikowsky übrigens. Was wars so toll, als es aufs Finale zuging und sich die Geschichte immer rasanter entblätterte. Ein Wort der Warnung aber an alle, die frisch anfangen: Wie ihr wisst, gibt es 2 verschiedene Enden, bekanntlich je nachdem, ob ihr die Little Sisters rettet oder erntet. Wenn ihr auch nur EINE Little Sister erntet, bekommt ihr das böse Ende aufgetischt - also überlegt es euch gut!

...Wärt ihr jetzt so freundlich zu spielen, statt im Forum zu lesen?
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_Mat_

Gefährte

Re: Und was spielst Du grad so? Nr.7 [Re: Dhuma]

Dhuma schrieb:
...Wärt ihr jetzt so freundlich zu spielen, statt im Forum zu lesen?



Zu Befehl.

Und oh mann, hat das lange gedauert bis ich gepeilt habe was man mit Eis (welches im Weg ist) und einem Feuerplasmid machen kann.
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